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목록ruby2d (8)
PersesTitan(페르) 기술블로그

[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 6: 물체 통과 막기 [Ruby] 루비로 게임 제작해보기 6-1: 물체 통과 막기 지금까지 이동하는 로직을 구현했으므로 게임의 진행하고 끝나는 로직을 구현할려고 합니다. 코드 direction.rb 6-1코드 유지 start.rb require 'ruby2d' require_relative 'direction' check_in = lambda do |o1, os, x, y| os.each do |o| if Direction.check o1, o o1.x, o1.y = x, y end end end set title: "Game" @width = get :width @height = get :height @is_finish = false # 장애물 block = [] #..

[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 6: 물체 통과 막기 (현재 입력된 방향키를 확인하기 쉽게 좌측 상단에 입력된 방향키가 보이도록 임시로 넣었습니다.) 아래와 같이 벽에 완전히 붙어있을때 움직일 수 없는데 벽에 붙어 있을때도 닿아 있는 것으로 인식되므로 움직일 수 없기 때문에 해당 부분을 해결해볼려고 합니다. 코드 이전에 사용했던 Direction모듈은 같이 사용했지만 너무 길어서 저는 따로 다른 파일로 빼서 사용하기로 했습니다. direction.rb # 방향을 정하는 모듈 module Direction LEFT = "left" RIGHT = "right" TOP = "up" UNDER = "down" def Direction.move(e, o, speed = 1) case e.key when LEF..

[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 4: 키보드로 이동 구현 [Ruby] 루비로 게임 제작해보기 5: 상대 위치로 이동 4번째 키보드로 이동 구현에서 이미 통과 막는 기능은 구현했었지만 사실 해당 기능은 문제가 1개 있는데요. 시작 좌표만 물체에 못들어가게 해두었기 때문에 아래와 같이 시작 좌표만 안 닿으면 통과를 할 수 있습니다. 코드 사실 크게 바뀐 내용은 없고, 코드가 길어져서 람다식에 넣어두었던 해당 좌표가 닿았는지 확인하는 로직을 Direction모듈을 이동시켰습니다. # 방향을 정하는 모듈 module Direction LEFT = "left" RIGHT = "right" TOP = "up" UNDER = "down" def Direction.move(e, o, speed = 1) case e..

[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 4: 키보드로 이동 구현 오프젝트를 생성할때 위치를 절대 위치로 위치를 구해야하는데 상대 위치를 이용하여 객체의 위치를 지정할 수 있게 할 수 있도록 하는 기능을 구현하였습니다. 코드 # 방향을 정하는 모듈 module Direction LEFT = "left" RIGHT = "right" TOP = "up" UNDER = "down" def Direction.move(e, o, speed = 1) case e.key when LEFT ; o.x -= speed when RIGHT ; o.x += speed when TOP ; o.y -= speed when UNDER ; o.y += speed else return end end # @o1 : 기준이 될 객체 # @o..

[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 3: 키보드 입력 키보드 입력을 받는 법을 알았으니 다음으로는 키보드를 이용하여 이동하는 부분을 구현하였습니다. 이동하면서 벽을 통과하기도 하였으니 벽을 통과하지 못하게 막는 기능도 구현하게 되었습니다. 코드 # 방향을 정하는 모듈 module Direction LEFT = "left" RIGHT = "right" TOP = "up" UNDER = "down" def Direction.move(e, o, speed = 1) case e.key when LEFT o.x -= speed when RIGHT o.x += speed when TOP o.y -= speed when UNDER o.y += speed else return end end end require 'ru..

[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 2: 텍스트 출력 키보드 값의 입력을 받는 동작을 구현하였습니다. 예제 코드 require 'ruby2d' set title: "Game" text = Text.new("Hello", x: 0, y: 0, rotate: 0, font: Font.default) Window.on :key_held do |e| text.text = e.key end show 동작 코드 풀이 Window.on 키보드로부터 값을 받아옵니다. text.text = e.key text의 오브젝트의 텍스트의 값을 키보드 키 값으로 변경되도록 합니다. Github 링크 GitHub - PersesTitan/ruby-games: make game make game. Contribute to Perse..
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[Ruby] 루비로 게임 제작해보기 1: 세팅 다음으로 텍스트를 출력해볼려고합니다. 1편에서 사용한 2줄짜리 코드 사이에 다음과 같이 내용을 채워주면 됩니다. 예제 require 'ruby2d' set title: "Game" Text.new("Hello", x: 0, y: 0, rotate: 0, font: Font.default) show 동작 코드 풀이 set title: "Game" 창이 열릴때 보이는 타이틀 부분입니다. 상단 부분를 Game이라고 변경하였습니다. Text.new 다음 예제는 Hello를 출력하는 예제입니다. x, y는 각각 좌표를 의미합니다. 해당 좌표를 이용하여 객체의 위치를 지정할 수 있습니다. Text.new("Hello", x: 0, y: 0, rotate: 0, font..

저는 Game2d를 사용하여 구현할 생각입니다. 중간에 저에게 일어난 세팅 문제는 생략하고 시작을... 설치 설치후 적용이 안될때 해당 링크를 참고해주세요. terminal gem install ruby2d Gemfile gem 'ruby2d' 테스트 require 'ruby2d' show 동작 다음과 같은 창이 뜨면 설치에 성공한것 입니다. [Ruby][Rubymine] 설치한 파일이 require되지 않을때 해결방법 gem install 을 한뒤에 에러가 발생하지 않고 잘 설치가 됬는데도 불구하고 다음과 같은 에러가 발생했을때 해결했던 방법입니다. cannot load such file -- a (LoadError) Rubymine 사용시 해결 방법 Ru persestitan.tistory.com